Patrones de Diseño en Java

Este proyecto recoge los patrones de diseño más comunes para explicarlos en español con ejemplos. Intenta explorar los patrones principales e intenta ser un recurso que puede ayudar a esos desarrolladores y desarrolladoras que estan empezando a descubrir estos mismos.

Enlaces

A continuación se listan algunos enlaces que te ayudaran a ahondar en este tema:

Dependencias

Patrones Creacionales

Los patrones de diseño creacional proporcionan varios mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente.

Factory Method

Crea objetos de una misma familia usando polimorfismo. Permite abstraernos de como fue creado el objeto, generalmente cuando es difícil de construir, no sabemos explícitamente cuál es la clase a instanciar, o por último no es necesario saber cuál es la clase a instanciar.

En el ejemplo se asume que la aplicación le permite al usuario pagar con efectivo o con tarjeta de crédito. Se crean dos clases de tipo pago, cada una con un comportamiento diferente, se utiliza un factory para obtener la clase correcta según sea el caso.

factorymethod

Ejemplo de uso:

Payment payment = PaymentFactory.createPayment(PaymentType.CASH);

payment.doPayment(1000.50); // Salida: Paid with cash: 1000.50

El patrón generalmente es usado como un método estático. Es muy útil para crear objetos rápidamente, o para crear objetos con distintos comportamientos pero en la misma familia.

Código

Abstract Factory

Crea objetos de diferentes familias de clases. Es un Factory para crear Factories.

En el ejemplo se necesita crear objetos gráficos como: Button, Panel, Windows, TextField, entre otros. Debido a que se desea que la aplicación sea multiplataforma, se crean Factories para crear los objetos gráficos dependiendo de la plataforma (Windows, Linux).

abstractfactory

Ejemplo de uso:

GuiFactory guiFactory = GuiFactorySelector.getFactory(OS.LINUX);

Button button = guiFactory.createButton(); // Botón que funcionará solo en linux
button.paint(); // Salida: Linux Button

Panel panel = guiFactory.createPanel(); // Panel que funcionará solo en linux
panel.paint(); // Salida: Linux Panel

Este patrón puede ser usado cuando una solución debe funcionar con diferentes variantes de una familia de objetos. Abstrae al desarrollador de la creación de los objetos, y solo tiene la responsabilidad de crear objetos asociados entre sí.

Código

Singleton

Singleton es un patrón creacional que hace que exista solo una instancia para un tipo de dato. Permite el acceso global a la instancia. Es usado cuando se necesita que compartir un recurso en todo la aplicación, como por ejemplo la conexión a la base de datos.

En el ejemplo se presenta un uso común, el acceso a configuraciones en la aplicación. Generalmente las configuraciones son compartidas, y se necesita acceder a ellas desde cualquier punto de la aplicación, además es necesario que estas se actualizen para toda la aplicación por igual.

singleton

Ejemplo de uso:

Settings settings = Settings.getInstance();

settings.set("db.name", "test");

System.out.println(Settings.getInstance().get("db.name")); // Se llama al método getInstance de nuevo. Salida: test

Código

Builder

Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el mismo proceso de construcción. El builder permite construir objetos complejos paso a paso. Ayuda a que el código sea más legible. Y evita usar constructores, los cuales afectan a muchas clases cuando se cambia su firma. También encapsula lógica especifica de construcción del objeto, abstrayendo al usuario de este conocimiento.

builder

Ejemplo de uso:

Person person = Person.builder()
                .firstName("Nikola")
                .lastName("Tesla")
                .build();

System.out.println(person);

Código

Prototype

El prototipo es un patrón de diseño creacional que permite la clonación de objetos, incluso los más complejos, sin acoplarse a sus clases específicas. Además, existen muchos objetos con atributos privados, este patrón permite que se copien sin necesidad de acceder ellos. El patrón Prototype está disponible en Java con una Cloneable interfaz. Al clonar un objeto se debe tener cuidado de clonar sus atributos que sean por referencia, ya que sino ambos clones apuntaran al mismo atributo.

En el ejemplo asumimos que existen formas (shapes) que se dibujan en un canvas, y se quiere dar la funcionalidad de copiar y pegar. Se utiliza este patrón para poder clonar un shape y que su clon tenga todos sus atributos.

prototype

Ejemplo de uso:

Square square = new Square();
square.setWidth(100);
square.setHeight(100);
square.setX(20);
square.setY(20);
square.setColor(Color.BLACK);

System.out.printf("Original object: %s, new object: %s\n", square, square.clone()); // Salida ejemplo: Original object: pattern.creational.prototype.Square@39a054a5, new object: pattern.creational.prototype.Square@71bc1ae4

Código

Patrones de Comportamiento

Los patrones de diseño de comportamiento se ocupan de los algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.

Pipeline

Consiste en un procesamiento en cadena de un elemento, donde cada paso de la cadena genera una salida que será la entrada del paso consecutivo.

En el ejemplo se necesita ejecutar varios procesos sobre un objeto String, cada proceso tiene una única responsabilidad, como por ejemplo: remover caracteres especiales o colocar en mayúsculas las letras. Se crea una clase principal (handler) con la responsabilidad de ejecutar cada etapa en el orden asignado.

pipeline

Ejemplo de uso:

StringProcessorHandler stringProcessorHandler = new StringProcessorHandler();

String processedString = stringProcessorHandler
                .add(new RemoveSpecialCharProcessor())
                .add(new ToUpperProcessor())
                .execute("This$ is an uncl@ean+ed phr#aSe");

System.out.println(processedString); // Salida: THIS IS AN UNCLEANED PHRASE

Este patrón es muy útil cuando se tiene la necesidad de procesar un objeto (o dato) en un orden con una serie de etapas bien definidas. Además, se puede usar cuando la salida de una etapa es necesaria como entrada para otra. Un paso puede ser o no un requisito previo para otro paso.

Código

Chain Of Responsibility

Consiste en un procesamiento en cadena de un elemento, cada eslabón de la cadena se denomina controlador (handler). Al recibir una solicitud, cada controlador decide procesar la solicitud o pasarla al siguiente controlador de la cadena.

En el ejemplo refleja de manera muy básica el funcionamiento de los interceptores en un servidor web. Cada interceptor recibe la petición hecha, y la procesa según se responsabilidad. Se incluyeron dos interceptores, para autorización y autenticación respectivamente.

chainofresponsibility

Ejemplo de uso:

AuthorizationInterceptor authorizationInterceptor = new AuthorizationInterceptor();

AuthenticationInterceptor authenticationInterceptor = new AuthenticationInterceptor();
authenticationInterceptor.setNext(authorizationInterceptor);

Request request = new Request();
request.setHeaders(Map.of("Access-Token", "123"));
request.setUrl("http://myweb.com/forbidden");

authenticationInterceptor.intercept(request); // SALIDA: EXCEPTION

Código

Strategy

Permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno y hacerlos intercambiables. El patrón permite que el algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo utilizan.

Es útil cuando se tienes un objeto que debería poder hacer la misma tarea de muchas maneras diferentes. Esas tareas se pueden descomponer en clases de una misma familia.

strategy

Ejemplo de uso:

Compressor compressor = new Compressor();
compressor.setCompressionFormat(new ZipCompression());
	
compressor.compress(asList(new File("README.md"))); // Salida: Compressing [README.md] with zip format

Código

Memento

Patrón de diseño de comportamiento que permite capturar el estado interno de un objeto sin exponer su estructura interna, para que el objeto pueda regresar a este estado más adelante.

Es útil cuando necesitas hacer instantáneas de algunos objetos para restaurar su estado más tarde. Permite producir copias completas del estado de un objeto y almacenarlas por separado del objeto.

memento

Ejemplo de uso:

History history = new History();
	
Console console = new Console();
	
console.setCommand("ls -la");
history.addSnapshot(console.generateSnapshot());
	
console.setCommand("cd ..");
history.addSnapshot(console.generateSnapshot());
	
console.restoreFromSnapshot(history.getSnapshot(0));
	
console.exec(); // Salida: Exec command: ls -la

Código

Observer

Observer es un patrón de diseño de comportamiento que permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que ocurra al objeto que están observando.

Es un patrón muy utilizado en las interfaces gráficas.

En el ejemplo cuando se hace clic en un botón se notifica a los observadores 'guardar archivo' y 'mostrar mensaje'.

observer

Ejemplo de uso:

Button button = new Button();
button.addListener(new SaveFileListener());
button.addListener(new ShowMessageListener());
button.click(); // Se notificará a los observers

Código

Visitor

Este patrón permite separar nuevos algoritmos o capacidades de los objetos en los que operan.

Es utilizado cuando es necesario agregar nuevas capacidades a objetos ya existentes, sin agregar más complejidad a estos (o más líneas de código), sino moviendo dicha complejidad a otras clases. También es utilizado cuando las nuevas operaciones a agregar no corresponden al dominio a la clase original, ya que agregaría responsabilidades que no debería tener (principio de responsabilidad única).

Puede existir diferentes visitantes, uno para cada nueva capacidad que se desee agregar.

En el ejemplo es necesario agregar más lógica para exportar cada elemento, su utiliza visitadores con la capacidad de exportar en diferentes formatos.

visitor

Ejemplo de uso:

Document document = new Document();
document.addElement(new Header());
document.addElement(new Body());

JsonExporter jsonExporter = new JsonExporter();
System.out.println(jsonExporter.export(document));

XmlExporter xmlExporter = new XmlExporter();
System.out.println(xmlExporter.export(document));

Código

Template Method

El Método de plantilla es un patrón de diseño de comportamiento que define el esqueleto de un algoritmo en la superclase, pero permite que las subclases sobrescriban los pasos específicos del algoritmo sin cambiar su estructura.

En el ejemplo un objeto animatable sobrescribe solamente 'animate' y 'paint'. El objeto cliente (Game) no llama directamente los métodos plantillas (pasos específicos), sino que invoca 'updateFrame' (el Template Method).

templatemethod

Ejemplo de uso:

/**
 * Un objeto 2D.
 */
public abstract class Animatable {
    private int x;
    private int y;

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    /**
     * Este es el "Template Method".
     * Puede ser final para que no se herede.
     */
    public void updateFrame() {
        animate();
        paint();
    }

    public abstract void animate();

    public abstract void paint();
}

Código

State

Este patrón permite separar es útil cuando se tiene un problema de máquina de estado finito, y queremos separar la lógica de control de los estados (flujos de acciones) de las responsabilidades inherentes a la clase. Permite que un objeto altere su comportamiento cuando cambia su estado interno.

Este patrón evita el código espagueti, separando la lógica de los estados a clases externas, además de evitar el uso de if anidados o switch.

En el ejemplo una clase servidor cambia a diferentes estados según acciones (o eventos), estas invocan al estado actual para que dirija el flujo hacia otras acciones y estados. Por ejemplo: el servidor inicia con estado 'cerrado', al invocar la acción iniciar cambia al estado 'escuchando'.

state

Ejemplo de uso:

Server server = new Server();
server.start();
server.connect();
server.disconnect();
server.stop();

Código

Mediator

El patrón mediador permite reducir las dependencias caóticas entre los objetos. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos y los obliga a colaborar sólo a través de un objeto mediador.

El mediador concentra el flujo de invocaciones de acciones y eventos. Evita altas dependencias entre clases y código repetido. El mediador conoce todos los objetos que desean comunicarse entre si. Es especialmente utilizado para objetos heterogéneos (no es necesario que los colegas/colaboradores sean de la misma familia). La responsabilidad del mediador tiene como alcance solamente dirigir el flujo de acciones entre objetos más no directamente realizar las acciones por el mismo.

mediator

Ejemplo de uso:

public class GuiController implements Mediator {
    private FileTree fileTree;
    private TextEditor textEditor;
    private SpellChecker spellChecker;

    @Override
    public void register(FileTree fileTree) {
        this.fileTree = fileTree;
    }

    @Override
    public void register(SpellChecker spellChecker) {
        this.spellChecker = spellChecker;
    }

    @Override
    public void register(TextEditor textEditor) {
        this.textEditor = textEditor;
    }

    @Override
    public void notifyFileSelected(File file) {
        textEditor.loadFile(file);
    }

    @Override
    public void notifyTextChange(String newText) {
        spellChecker.check(newText);
    }

    @Override
    public void notifySpellingSuccess() {
        fileTree.highlightSuccess();
    }

    @Override
    public void notifySpellingError() {
        fileTree.highlightError();
    }
}

Código

Iterator

Iterator es un patrón de diseño de comportamiento que permite acceder a los elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.), o la lógica de búsqueda.

Es extensamente usado en java y en bibliotecas como JDBC.

iterator

Ejemplo de uso:

Twitter twitter = new Twitter();
PostsIterator postsIterator = twitter.findPostsByHashtag("#java");

while (postsIterator.hasNext()){
    Post post = postsIterator.getNext();
    System.out.println(post.getContent());
}

Código

Command

Este patrón convierte una solicitud/acción en un objeto independiente que contiene toda la información sobre esta. Esta transformación le permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer. Este patrón se puede completar con el patrón memento para almacenar el histórico de estados.

También es muy útil para encapsular la lógica de una operación y reducir la dependencia con los objetos que las ejecutan (receptores).

command

Ejemplo de uso:

IDE ide= new IDE();

ide.getEditor().setText("Hola mundo!");
ide.getEditor().setSelectedText("mundo");

ide.clickOnCopyButton(); // Invoca el comando desde un evento de ratón
ide.shortcutPasteButton(); // Invoca el comando desde un evento de teclado
System.out.println(ide.getEditor().getText());

ide.clickOnUndo();
System.out.println(ide.getEditor().getText()); // Muestra el texto original

Código

Patrones Estructurales

Los patrones de diseño estructural explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, manteniendo estas estructuras flexibles y eficientes.

Adapter

Un adaptador envuelve (wraps) la lógica de un objeto, la cual no puede ser alcanzada debido a interfaces incompatibles.

Es muy util cuando se quiere incluir una clase de terceros a nuestra base de código pero, esta usa o retorna tipos de objetos no compatibles con nuestra aplicación. Es necesario que el adaptador pertenezca (herede) de una familia de clases.

adapter

Ejemplo de uso:

Fahrenheit fahrenheit = new Fahrenheit(98.6);

List<MetricTemperatureSystem> temperatureList = Arrays.asList(
    new Celsius(37),
    new CelsiusAdapter(fahrenheit)
);

System.out.println(fahrenheit); // Salida: 98.6° F
System.out.println(temperatureList); // Salida: [37.0° C, 37.0° C]

Código

Bridge

Bridge es un patrón de diseño estructural que permite dividir una clase grande (o conjunto de clases) en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación) que pueden desarrollarse independientemente una de la otra.

Se usa cuando un conjunto de clases que heredan del mismo padre crece en gran número debido a que cada nuevo hijo debe combinar diferentes comportamientos (varias versiones del mismo). Un ejemplo común son las formas y colores, si tenemos dos formas (cuadrado y circulo) y dos colores (azul y rojo) entonces las combinaciones posibles son 4, a medida que vamos introduciendo formas o colores las combinaciones crecerán mucho más. Por tanto, se separa parte de la lógica en otro conjunto de clases.

bridge

Ejemplo de uso:

InfoLogger infoLogger = new InfoLogger(new TerminalLoggerOutput());
infoLogger.log("message"); // Salida: INFO: message

ErrorLogger errorLogger = new ErrorLogger(new FileLoggerOutput("error.log"));
errorLogger.log("message"); // Salida: File: error.log ERROR: message

Código

Composite

Es un patrón de diseño estructural que le permite componer objetos en estructuras de árbol. Se usa en estructuras que necesitan composición anidada o recursiva. Un ejemplo puede ser la creación de interfaces gráficas.

composite

Ejemplo de uso:

Window window = new Window("Main Window");

Panel firstPanel = new Panel("First Panel");
firstPanel.add(new Label("Label in First Panel"));
window.add(firstPanel);

Panel secondPanel = new Panel("Second Panel");
secondPanel.add(new Label("Label in Second Panel"));
window.add(secondPanel);

window.draw();

Código

Decorator

Decorator es un patrón que permite agregar nuevos comportamientos a los objetos al colocarlos dentro de otros objetos envoltorios (wrappers) especiales.

El patrón adapter cambia la interfaz de un objeto existente, mientras que el decorator mejora un objeto sin cambiar su interfaz. Además, admite la composición recursiva, que no es posible cuando se usa el adapter.

decorator

Ejemplo de uso:

ConsoleDataSource consoleDataSource = new ConsoleDataSource();
String data = consoleDataSource.readData();
consoleDataSource.writeData(data);

EncryptionDecorator encryptionDecorator = new EncryptionDecorator(consoleDataSource);
encryptionDecorator.writeData(data);

Código

Facade

Facade es un patrón de diseño estructural que proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un framework o cualquier otro conjunto complejo de clases (subsistema).

Permite separar y reemplazar de manera sencilla diferentes subsistemas. Disminuye el acoplamiento y dependencia de un conjunto de clases hacia otro.

En el ejemplo el cliente no necesita saber nada sobre la implementación del subsistema, excepto la inicialización de la clase controladora para la base de datos requerida. El cliente simplemente interactúa con las interfaces de la fachada en lugar de clases específicas de la base de datos. DriverManager actúa como una fachada para el subsistema subyacente.

Entre los ejemplos más conocidos tenemos JDBC y SLF4J.

facade

Ejemplo de uso:

Class.forName("pattern.structural.facade.oracle.OracleJDBCDriver");
Connection connection = DriverManager.getConnection("oracle");
Statement statement = connection.createStatement();
statement.executeQuery("select * from employee");

Class.forName("pattern.structural.facade.mysql.MySQLJDBCDriver");
connection = DriverManager.getConnection("mysql");
statement = connection.createStatement();
statement.executeQuery("select * from employee");

Código

Proxy

El proxy es un patrón de diseño estructural que permite proporcionar un sustituto para otro objeto. Un proxy controla el acceso al objeto original, lo que le permite realizar algo antes o después de que la solicitud llegue al objeto original.

Algunas diferencias con el patrón decorator son:

  • El decorator obtiene la referencia del objeto decorado (generalmente a través del constructor), mientras que proxy es responsable de hacerlo solo.
  • Los proxy generalmente son utilizados por los frameworks para agregar seguridad o almacenamiento en caché.
  • El decorator usualmente se usa para agregar un nuevo comportamiento a las clases antiguas o heredadas.

proxy

Ejemplo de uso:

Internet internet = new ProxyInternet();
try {
    internet.connectTo("google.com");
    internet.connectTo("forbidden.com");
} catch (Exception e) {
    System.out.println(e.getMessage());
}

Código

Flyweight

Flyweight es un patrón que permite optimizar el uso de la RAM al compartir partes comunes de estado entre múltiples objetos en lugar de mantener todos los datos en cada objeto.

Sólo se separa la parte del objeto que pueden ser compartida entre otros objetos.

flyweight

Ejemplo de uso:

TreeType type = TreeTypeFactory.getTreeType("Autumn Oak", Color.YELLOW);
Tree tree1 = new Tree(10, 10, type);
Tree tree2 = new Tree(20, 20, type);

tree1.draw();
tree2.draw();

Código

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